テレビゲームを大学がマジで研究!立命館大学の「ゲームアーカイブ・プロジェクト」がすごい

京都にある立命館大学では、ファミコンをはじめとする世の中のコンシューマーゲーム機や、アーケードゲーム、PCゲームなど様々なジャンルのゲームをデータベース化するというプロジェクトが進められています。一体どんな活動なのか、取材をしに行ってきました。

 

以上、イントロ!

 

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こんにちは!一番好きなサガはサガフロンティアのアセルス編、山口むつおです。

本日は立命館大学にお邪魔しています。実はこの大学、とある研究室がとんでもない数のゲームを資料として保管しているらしいのです。

 

 

 

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それがこちらの研究室です!

今回、この噂を聞いて「レアなゲームとか色々見せてもらえるといいな〜」ぐらいに考えていましたが、実際に行ってみると「日本でゲームが学問の1つとして研究されるようになるまで」の、壮大な歴史の一部を垣間見る事になりました。

 

先に言っとく!長いで!!

 

 

目次:

世の中のゲームを全部データベース化するのが目的、それが「ゲームアーカイブ・プロジェクト」

「ゲームを学問として研究する」ってどういう事?

プレイステーション、セガサターンの登場……時代がこのプロジェクトを生んだ

研究したくても資料がない!ファミコンの生みの親との出会い

行政、セガ、ソニー……次々とキーマンが現れ、爆進するプロジェクト

日本のゲーム、知らん間に海外にすごい影響を与えていた件

ゲームの研究はこれからどうなっていくんでしょうか

終わりに

 

 

 

世の中のゲームを全部データベース化するのが目的、それが「ゲームアーカイブ・プロジェクト」

 

まずお話を伺ったのは、こちらのお二人です!

 

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福田 一史(ふくだ かずふみ)

1979年1月福岡県生まれ。京都府京都市在住。研究者(経営学/科学技術論)。博士(学術)。立命館大学大学院先端総合学術研究科修了。現職は、立命館大学衣笠総合研究機構・専門研究員。専門はイノベーション理論。アクター・ネットワーク理論。デジタルアーカイブ。主にゲーム産業のイノベーション、コンテンツを活用した地域振興を研究対象としている。ストリートファイターシリーズは今でもチェックし続けている。

 

 

 

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井上 明人(いのうえ あきと)

1980年生まれ。関西大学総合情報学部特任准教授、立命館大学客員研究員。中心テーマはゲームの現象論。2005年慶應義塾大学院 政策・メディア研究科修士課程修了。2007年より国際大学GLOCOM助教。2015年より現職。ゲームの社会応用プロジェクトに多数関っており、震災時にリリースした節電ゲーム#denkimeterでCEDEC AWARD ゲームデザイン部門優秀賞受賞。単著に『ゲーミフィケーション』(NHK出版,2012)。現在、PLANETSにて「中心をもたない、現象としてのゲームについて」を、連載中。一番好きなゲームは「伝説のオウガバトル」。

 

 

山口むつお

山口むつお
本日は宜しくお願いします!実はさっきから気になっているんですが……。

 

 

 

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山口むつお

山口むつお
あれって、「ミニモニ。シャカっとタンバリン!だぴょん!」ですよね??

 

福田

福田
いきなりすごいところに食いつきますね……。とりあえずようこそ!ゲームのアーカイブ化を進め、研究や社会的に利活用することを目的とする「ゲームアーカイブ・プロジェクト」の研究室です。

 

山口むつお

山口むつお
「ゲームアーカイブ・プロジェクト」とな……?

 

 

 

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なるほどなるほど。研究室では所狭しとダンボールにゲームソフトや……。

 

 

 

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どこかで見た事はあるけど、持ってはいないゲーム本体がズラリ!

 

 

 

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その中に見たことのないモノが混ざっていたり……。
※ドリームキャストとテレビが一体化した「CX-1」というシロモノです

 

 

 

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ゲームに関する書籍も大量に保管されています。特に「ファミ通」の冊数は圧巻!

 

山口むつお

山口むつお
なんてこった……!この世の全てを置いてきたという「ひとつなぎの大秘宝」がまさか京都にあったとは……。

 

井上

井上
好きな人にとってはまさに宝の山ですよね。資料の保管にはかなり気を使っていて、湿度も一定に保つようにしてるんですよ。

 

山口むつお

山口むつお
何かいいワインみたいな気の使い方ですね。

 

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福田

福田
これはファミコンのエミュレータです。やはりちゃんと本体とテレビを経由させないとゲームから得られる経験を完全には再現できないぞ、という事で、任天堂さんから設計図をお借りするなど、協力を得て開発しました。これは世界でここにしかないものですよ。

 

山口むつお

山口むつお
パソコン上で動作するものは聞いた事がありますけど、ちゃんと本体につなぐものは初めて見ました。ちょっと触ってみてもいいですか…?

 

 

 

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公式のエミュレーターで「マリオブラザーズ」をプレイ!ソフトのデータがパソコンに入っており、USB経由でエミュレータへダウンロード。それを通常のソフトのようにファミコン本体に挿入してプレイするという仕組みです。

 

山口むつお

山口むつお
あれ?あれあれ??何か操作しにくい……?これ、ちゃんと再現できてます??

 

井上

井上
……それは単純に、初期の頃のゲームなので今ほど操作感が良くないだけです。

 

山口むつお

山口むつお
ギギッ!こいつぁ失礼!

 

 

 

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山口むつお

山口むつお
うわー!「ファミコン通信」から「ファミ通」に名前が変わった瞬間のバックナンバーもある!

 

井上

井上
これはなかなか貴重な資料ですよね。ファミ通に関連してですが、他にもこんな資料がありますよ。

 

 

 

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井上

井上
「浜村通信」という名前でお馴染みだった、ファミ通の元編集長・浜村弘一さんが大学生時代に寄稿したゲーム情報誌です。

 

山口むつお

山口むつお
大学文学部の4年生ってことは21〜22歳の頃ですね……。本当にゲーム漬けの人生を送ってるんだなあ……。

 

 

 

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山口むつお

山口むつお
いや〜〜すごい!これだけ資料があったら、全部見ようと思っても時間がいくらあっても足りないなあ。

 

 

 

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井上

井上
なんか、ブックオフに立ち読みしに来たみたいな空気になってません?

 

山口むつお

山口むつお
いやいやいやいやいや、そろそろ取材の頃合いだと思ってたんですよ。マジです。これマジで。

 

 

 

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山口むつお

山口むつお
水ピンのクロスレビューを読んでから……。

 

井上

井上
早くやりましょうよ。

 

 

 

「ゲームを学問として研究する」ってどういう事?

 

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あまりに宝の山すぎたため、本題に入るまで少々時間がかかってしまいましたが、ゲームアーカイブ・プロジェクトとは一体どういうプロジェクトなのかを詳しくお聞きしていきます!

 

福田

福田
文化庁が運営する「メディア芸術データベースというものがあるんですけど、そこのゲーム分野のデータベースの構築を、僕らは担当しています。その他、ゲームそのものが社会に対してどのような影響を与えるのかについても日々研究していますよ。

 

 

 

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文化庁が平成22年度から行っている、日本で創造されてきたメディア芸術作品の全体像(作品情報及び所蔵情報)の調査や作品のデジタル化に資する事例検証。これらの一環として、こういった作品の情報を整理していこうよ、というのがメディア芸術データベースです。

メディア芸術として「マンガ」「アニメ」「ゲーム」「メディアアート」の4つの分野がデータベース化されて整理されていますが、まだ完全ではないらしく「開発版」という文字がついています。

 

山口むつお

山口むつお
これ、文化庁の取り組みなんだ!

 

福田

福田
そうですそうです。コンシューマーゲームはもちろん、アーケードゲームやPCゲームも登録されています。まだまだ完全ではありませんけどね。この事業では、入力作業を立命館の学生アルバイトさん達にお願いしたりして、データベース化を進めています。

 

 

神田

神田
はい!

 

 

 

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実は今日のカメラマンを担当してくれている、バーグハンバーグバーグのインターン・神田くんは、立命館大学の学生!このデータ入力の仕事をしていたのだそうです。

 

 

 

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山口むつお

山口むつお
あれ?これ、複数の参考資料が登録されていますね。

 

井上

井上
1つのゲームに対して1つの資料ではなく、できるだけたくさんの参考資料から情報を得るようにしています。例えばですけど、ゲームソフトだけがあっても、そこに価格や発売日の情報がなかったりしますし。雑誌で価格が発表されても、後から価格改定が入る場合もあるますしね。こうする事で情報としての精度を上げているんです。

 

山口むつお

山口むつお
なるほど……このテイルズオブシンフォニア、公式では「君と響きあうRPG」って言ってますけど、一般的なジャンルではないですもんね。このへんも情報として複数登録しておくと。あとちょっと気になったんですけど、「ゲームの研究」って具体的にどんな事をするんですか?あんまりイメージできなくて。

 

井上

井上
それは人によって切り口は様々ですね。その人の属している分野によって異なりますよ。例えば経営の視点から見れば、どうしてゲーム産業が日本で発達して世界で強い立場を作る事ができたのか。社会学の分野から見たら、若者のコミュニケーションの形成においてゲームはどういった役割を果たしてきたのか、とか。ゲームセンターやネットゲームなんかがそうですね。

 

山口むつお

山口むつお
なるほど〜!僕の経験だと、学生時代にドラクエとかFFとかのRPGをプレイしてた時に、学校で「どこまで進んだ?」っていう話によくなっていました。今考えると、そういうのもコミュニケーションの一環として役立っていたんでしょうね……。

 

福田

福田
そういえば井上さんは「日本住血吸虫症」のWikipediaの内容をサウンドノベル化したりしてましたよね。

 

 

地方病(日本住血吸虫症)について、どのような病気であるかに始まり、どうやって撲滅されるに至ったまでがWikipediaに圧倒的なボリュームで掲載されています。このページを主に執筆したさかおり氏に許可を取り、絵と音楽をつけてサウンドノベルのフォーマットに当て込んでみた、というのが井上さんの試みです。

▶ゲームの配布ページはこちら

 

 

山口むつお

山口むつお
すげー!これも研究の一環だったんですねぇ。

 

井上

井上
それもある!それもあるんですが……

 

 

 

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井上

井上
なんか……Wikipedia読んでたら『ひぐらしのなく頃に』みたいだな〜、って思って……。

 

山口むつお

山口むつお
趣味やないかい。

 

 

 

プレイステーション、セガサターンの登場……時代がこのプロジェクトを生んだ

 

その後、「伝説のオウガバトルが一番面白い」「リッチゲーでしょ?」「なんだとこの野郎」など、ゲームを学術的視点から捉えて熱く議論を交わしていると、授業を終えたゲームアーカイブ・プロジェクト代表の細井浩一先生が合流!

 

 

 

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細井 浩一(ほそい こういち)

立命館大学アート・リサーチセンター長・映像学部教授、博士(経営学)。地域および産学公連携に立脚する新しい社会ビジネスモデルによるコンテンツ分野の活性化や、仮想空間を活用した文化研究環境の構築などを主として研究するが、特に立命館大学ゲーム研究センターにおいて取り組んでいるゲームアーカイブ・プロジェクトは、産学公連携によるゲームの包括的な社会的保存プロジェクトとして1990年代後半から継続している。近著に、『ファミコンとその時代』NTT出版(上村雅之・中村彰憲と共著)がある。

 

山口むつお

山口むつお
細井先生、本日は宜しくお願いします!そもそも、どうしてこのゲームアーカイブ・プロジェクトがスタートしたんですか??

 

細井先生

細井先生
もともと私は立命館大学の学生でしてね。当時はゲームセンターでインベーダーゲームをやるために、硬貨を筐体の上にガーーっと積んでたような時代です。その影響で、大学院に進学した後にはSHARPのX68000っていうパソコンをローンで買って、付属のゲームで遊んだりしていました。

 

山口むつお

山口むつお
X68000は以前にレトロPCを扱った記事の時にはじめて知りました。確かアーケードゲームがたくさん移植されたPCですよね。

 

細井先生

細井先生
そうですそうです。学生時代からゲームに触れているから、ゲームに対してぎりぎり理解のある世代っていうのが僕の世代だったんですよね。これより上の世代になると「ゲームって子供のおもちゃでしょ?」となっちゃう。まあそんな私がなんとか経営学の教員になることができて、愛知県の短大で教鞭をとる事になりました。

 

山口むつお

山口むつお
ああ、もともと立命館ではなくて別の大学にいらっしゃったんですね。

 

細井先生

細井先生
それからしばらくして、立命館大学が「政策科学部」という新しい学部を作るという事で、私も経営学分野の担当として呼ばれたんですよ。この学部はいろいろな分野を学際的に融合しようっていう新しい試みの学部でしたから、本当に色々な分野の先生が集まってこられましたね。

 

山口むつお

山口むつお
へぇ〜そんな起ち上げの段階から。細井先生すごいじゃないですか!

 

細井先生

細井先生
でも、問題があって……。立命館大学にはもともと「経営学部」があるんですよ……。そこでは、すでに経営学者が自動車産業や電機産業や化学産業の話をしていた。私はそれと同じ事をやっても意味がないし、どうしたものかなって困ってしまって。

 

山口むつお

山口むつお
思いっきりカブってしまったと。何か差別化を図らないとですよね。

 

細井先生

細井先生
考えても仕方ないから、こうなったら学生に聞いちゃおうと。新しい学部で何の経営を教えればいいんだ?って。新入生達に聞たんですよ、端から順にどうぞって。そしたら「ゲーム」「ゲーム」「ゲーム」……み〜んなゲームって言うんですよ。

 

山口むつお

山口むつお
えー!そんな事あります??

 

細井先生

細井先生
そう思いますよね。実はそれが、1994年の事……何の年かわかります?

 

山口むつお

山口むつお
94年というと僕が小学5年生の時だから……あー!

 

 

 

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山口むつお

山口むつお
プレイステーションが発売された年か……!

 

細井先生

細井先生
そう!1994年は新しい32bitゲーム機が次々に登場した年だった。セガは「セガサターン」を出してきたし、なんとソニーまでが「プレイステーション」を引っさげてゲーム業界に参入してきた。世の中が新しいステージのゲームに期待して熱を帯びていた時代だったんですよね!

 

山口むつお

山口むつお
よく覚えてます。ゲームの本体は任天堂が当たり前、という常識が崩壊したのは衝撃でしたし、カートリッジからCD-ROMに変わるわ、バーチャファイターみたいな3Dゲームが出てくるわ……!子供ながらに「これはゲームに革命が起こってるぞ」っていう世の中の圧をバシバシ感じてました。

 

 

ゲームの歴史こぼれ話:

1994年は「セガサターン」「プレイステーション」の2台の32bit機が登場し、子供たちの間では「どちらのゲーム本体を親に買ってもらうべきか」という激しい議論がなされた。当時は複数のハード(マルチプラットフォーム)で同じゲームソフトが発売されるという常識がなかったため、どちらのゲーム本体を買うかは経済力のない子供たちにとってまさに”究極の選択”を迫られる事と同じだった。
数年後、「ファイナルファンタジー7」がプレイステーションから発売されるというニュースが日本全国を駆け巡り、世論はプレイステーションに傾いていった。

 

 

細井先生

細井先生
で、学生の皆様がそこまでおっしゃるなら……ってね。顧客第一主義の私としてはね(笑)。これだ!って。

 

山口むつお

山口むつお
自分の意思じゃなかったんかい!それにしても、えらい偶然が重なったもんですね。

 

細井先生

細井先生
ですねぇ……!立命館大学が新しい学部をスタートする、私の経営という専攻が他学部とカブった、日本にゲームの変革期が訪れていた。これだけの要素が一度に当てはまったのは、本当に時代が生んだ偶然でしたね。そうじゃなかったら、そのまま伝統的な分野の経営学者をやっていたかもしれませんね。

 

 

 

研究したくても資料がない!ファミコンの生みの親との出会い

 

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山口むつお

山口むつお
それでとうとう、ゲームの研究がスタートすると。

 

細井先生

細井先生
はい。だけど先ほどお話ししたように、僕より上の世代からしたらゲームなんて「子供のおもちゃ」でしかなかった。つまり誰も研究なんてしていなかった。そこで私達が研究を始めてみたはいいけど、大学や図書館はもちろん、どこに行ってもゲームに関する資料なんてなかったんですよね。

 

山口むつお

山口むつお
ああ、そうか。まったくゼロからのスタートなんですもんね……。

 

細井先生

細井先生
それで、じゃあとりあえずいくつかゲームを買ってみようと。ゲームを買って、研究室の学生達とゲームをやり始めました。領収書に「スーパーマリオブラザーズ」とか書いてもらって。そしたら経理の職員に「先生、経費でおもちゃ買っちゃいけませんよ」って。

 

山口むつお

山口むつお
あ。

 

細井先生

細井先生
自腹です。

 

山口むつお

山口むつお
かわいそ……。

 

細井先生

細井先生
当時はゲームを含むコンテンツビジネスに対する産業区分もかなりブレているような時代で。10年くらいの間に、ニューメディア産業、マルチメディア産業、メディアソフト産業、コンテンツ産業など省庁が何度も産業区分の名称を変更するような時代でした。そうなるとゲームに対しても腰を据えた研究ができないという意識があって、教育機関の関心は低かったんですよ。でも研究するためにはなんとか資料を集めなきゃいけない。こうなったらゲーム会社になんとか協力してもらえないかなと思って、とりあえず一番近いところにあるゲーム会社……任天堂に行ってみたんです。
 
山口むつお

山口むつお
いきなり大御所攻めましたね。

 

細井先生

細井先生
あんまり業界の事も詳しくなかったから、まずは近いところからと思って……。それで任天堂の人と会って話したんですが、なんせ前例のない事なので、むこうはいったい私達が何をしたいんだかわからない。それだけならまだしも、私達もどういう形で研究を進めていくのか決まってないから、うまく説明できない。わからない同士で話がフワフワしちゃって(笑)。それでも何回も会いに行きましたね。

 

山口むつお

山口むつお
うまく説明できないのに何度も行く胆力すごいですね……。

 

細井先生

細井先生
それでもしつこく何回か会っているうちに、開発第二部長の方が会ってくれるという事になりましてね。それがファミコンの生みの親である上村雅之さんでした。

 

 

上村 雅之(うえむら まさゆき )
1971年、任天堂(株)入社。その後『ブロック崩し』などの初期テレビゲーム機の開発を担当。1981 年、『ファミリーコンピューター(ファミコン)』の開発責任者となり、国内で大ヒットしたのを契機に、海外向けファミコン『Nintendo Entertainment System(NES)』、及び『スーパーファミコン』の開発責任者を勤める。2004 年、任天堂(株)を退職と同時に任天堂(株)開発アドバイザー及び立命館大学大学院先端総合学術研究科特任教授に就任し、ビデオゲームの学術的研究に尽力する。2011年より、立命館大学映像学部客員教授および同大学ゲーム研究センター長。

 

 

細井先生

細井先生
上村さんは話を聞いてくれるんですけど、ニコリとも笑わずに「この件にうちの会社は関われないですね」なんておっしゃって。おっかなかったなぁ〜!ゲームの会社って、自分たちで作ったゲームは当然ちゃんと保管されているものだと思ってたんですけど、どうやらそうでもないのが実情だったみたいで。過去なんか振り返らず、前だけ向いてどんどん作れ!って時代で、整理されているものがなかったんですね。

 

山口むつお

山口むつお
そんな感じだったんですか!現代なら資料として喜んで貸してくれそうなものですけど……。

 

細井先生

細井先生
昔といっても、1997年とかそんなもんですけどね。そんな折、上村さんから大学のほうに電話をいただいて。「今まで出したゲームは個人として保管している。研究用ということであれば貸してあげるよ」って、こう言っていただいたいんですよ。

 

山口むつお

山口むつお
あらま!つまり会社として関わるには問題あるけど、個人であれば協力しますよって事ですよね??

 

細井先生

細井先生
そうそう。上村さん自身、ゲームというものを業界の外から研究する事には意味があるんじゃないか、と思っていらっしゃったみたいですね。そうして、その後に、上村さんを仲立ちとして正式に学術研究としてゲーム資料を利用することを任天堂に公認いただいて、大学との契約もちゃんとした上で、任天堂のゲームソフト約1,700本を研究用の資料としてお借りすることができたんです。

 

山口むつお

山口むつお
細井先生〜〜〜!!おめ〜〜〜!!

 

 

 

行政、セガ、ソニー……次々とキーマンが現れ、爆進するプロジェクト

 

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細井先生

細井先生
とりあえず任天堂のゲームソフトを受け取る事はできたから、研究をスタートさせる事は可能になりました。このまま進めてもよかったんですが、資料としてはまだまだ不十分ですよね。世はプレイステーション全盛期だから、ゲームの軸足は確実にセガやソニーに移りつつありましたし。

 

山口むつお

山口むつお
確かに、研究できるとしてもまだまだ一部ですよね。

 

細井先生

細井先生
ちょうどその頃から、私の研究室では、ゲーム研究とは別にコンテンツや情報技術を活用した地域振興を目的とした色々なプロジェクトを進めていました。そもそも私はコンテンツビジネスの力をうまく循環させて地域振興を計っていく……という事を今でも根底のテーマとして研究しているのです。例えば西陣織とロリータファッションを掛けあわせた「京ロリ」や、インターネット仮想空間を活用した日本文化資源の社会応用環境の構築……といった活動ですね。

 

 

 

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「京ロリ®」プロジェクトは、2010年、KYOTO STREET FASHION構想の取り組みのひとつとして、立命館大学映像学部の学生によるプロジェクトとして発足しました。2014年に新たなスタートを切り、若手プロデューサーやクリエイターらによる「京都×ロリィタ」スタイルの提案を展開。
京ロリ:登録商標第5691010号 京都リサーチパーク(株)

 

 

細井先生

細井先生
地域振興のプロジェクトだから、京都府や京都市といった行政との取り組みになるわけなんですが、その時に知り合ったのが、京都府商工部(当時)の課長を務めていた山下晃正さん。今では京都府副知事を務める偉い人です。

 

山口むつお

山口むつお
おお!ここで行政の方が!

 

細井先生

細井先生
山下さんとは意気投合して、色々な地域振興プロジェクトを進めていました。そんな中、彼が「今の若い人達の事を考えると、ゲームコンテンツは映画などと並んでこれからの京都府にとって重要なコンテンツになっていくと思う」と言ってくれたんです。とうのも、時代劇の人気が落ちていった事により、太秦の映画撮影所が厳しい状況になってきていたのです。そこで京都府は、アニメやゲームといった新しい表現産業を使って盛り上げる事ができないかを模索していたんです。それで「ゲームフロンティア開拓事業」という事業を一緒に立ち上げる事になりました。ちょっと名前は怪しいですが……(笑)。

 

山口むつお

山口むつお
うおー!一気に広がりましたね!それにしても、山下さんって細井さんよりも上の世代の方ですよね?めちゃくちゃフラットな目線を持ってるんですね……。

 

細井先生

細井先生
偏見にとらわれない、すごく頭の柔らかい人ですよね。これで「行政」という力強い味方を得たわけです。それと同じ頃、山下さんの仲立ちで今度は京都リサーチパークという新産業の創出拠点を支援する会社が声をかけてくれたんです。京都リサーチパークには、「はてな」さんや「まぐまぐ」さんなどIT系を中心とするベンチャー企業が沢山入っていました。ゲームって少人数からでも開発は可能でしょ?だからゲーム産業はこれからベンチャー業界の星になるだろう、と期待も高かったんですよ。

 

山口むつお

山口むつお
あのはてなさんも京都リサーチパーク出身だったんだ。それにしてもすげえ……。トントン拍子で話が進んでいきますね……。

 

細井先生

細井先生
京都府と京都リサーチパークさんのご支援もあって、ゲームアーカイブ・プロジェクト(GAP)が立ち上がり、その後の数年間は任天堂さんからお預かりしたゲームソフトの分類、整理や、長期保存を目的としたファミコンエミュレータ(任天堂公認)の試作なども進めていきました。その後紆余曲折があり、セガさんやソニーさんといったハードメーカに加えて、多くのソフト会社にも協力をいただけるような体制が完成したのです。ちょっとそこの経緯は、あまりに長くなっちゃうので割愛させていただきますが(笑)。

 

 

 

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山口むつお

山口むつお
……あれ?もしかして揃っちゃいました?3大巨頭。

 

細井先生

細井先生
……揃っちゃいましたねぇ。そしてとうとう、研究の最初の一歩をスタートさせる事ができたんです。まずはベースとなる資料の整理から始めよう……という事ではじまったのが、この「ゲームアーカイブ・プロジェクト」なんですよ。それが今でも続いてるってワケですね。

 

山口むつお

山口むつお
はぁ〜〜〜〜!色々ありすぎ〜〜〜〜!!!

 

 

 

日本のゲーム、知らん間に海外にすごい影響を与えていた件

 

山口むつお

山口むつお
その時々の時代と、出会った人との幸運が重なってゲームアーカイブ・プロジェクトが続いてきたのがよくわかりました。

 

細井先生

細井先生
しばらく研究を続けていると、だんだん妙な事が起こりはじめたんですよ。なぜか、ちょいちょい外国からうちの研究室を訪ねてくる人が増えてきたんです。

 

山口むつお

山口むつお
外国から?ゲームアーカイブ・プロジェクトの事を聞きつけてですか?

 

細井先生

細井先生
それもあるでしょうけど、「ゲームの事なら日本」「日本に行けばゲームの何かがある」という感じでした。そういう話で一番印象に残っているのが、アメリカから来た”ジョーダン”という若者の話なんですが。

 

山口むつお

山口むつお
ジョーダン??

 

細井先生

細井先生
「よく知らない外国人が訪ねてきてゲームゲームと言っているのだが、何とかしてくれないか」って知り合いの大学の先生に言われまして。それがジョーダン(Jordan Gilliland)でした。話を聞いてみると、彼は任天堂に就職したいからアメリカからやって来たって言っていました。……正確には「I do(就職する)」って言ってましたね!日本語もほとんどわからないのに。

 

山口むつお

山口むつお
海外からわざわざ、日本の任天堂の面接を受けにやってきたんですか?

 

細井先生

細井先生
いや……それが、何のアポもない飛び込みだったんですよ。特に準備もなしに来日して、すぐに任天堂には行ったらしいんですが、つまみ出されたみたいで。それを聞いたら、何だかほうっておけなくなって(笑)。それだけゲームに対する情熱があるのなら、という事で、しばらくウチの研究室で雇うことにしたんです。それで彼の事を調べてみたら……。

 

 

 

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細井先生

細井先生
MIT(マサチューセッツ工科大学)の「脳と認知科学部(Brain and Cognitive Sciences)」を主席で卒業したと言うんですよ!嘘でしょ!って思いましたね。

 

 

 

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※マサチューセッツ工科大学……すごい大学

 

 

山口むつお

山口むつお
超優秀じゃないですか!!それなら普通にアメリカの任天堂に就職できたのでは……。

 

細井先生

細井先生
そんな海外の男がゲームの情熱にかられ、家出して日本にやってくるなんてちょっとどうかしているでしょ?それでふと思ったのですが。我々の知らないところで、日本のゲームは海外ですごい影響を与えてるぞ、と。

 

山口むつお

山口むつお
確かに。そんなマッド野郎を生み出したとあっちゃあね……。

 

細井先生

細井先生
実際、海外ではゲームの研究がめちゃくちゃ進んでいたんですよ。大学にゲーム学科やゲームスタディのコースがあるのは当然という状況。私たち日本は、昔から当たり前のようにゲームを作って進化させてきたけど、海外のように日本からゲームを「与えられた」側からしたら、それはものすごいインパクトだったんです。そして影響を与えられた彼らは、ものすごいスピードでゲームを研究していった。そして「ゲームはすごいぞ」「ゲームといえば日本だ」という事になって、次々と日本を訪ねてくる事になったんですね。

 

山口むつお

山口むつお
それって、日本の中にいるとなかなか気づかないですよね。自国の事を中から客観視できないですもん。

 

細井先生

細井先生
そう、そこなんですよ!どうやら僕ら日本人がゲームに対して思っている事と、海外の人たちが思っている事とに大きな”ズレ”がある。それに気づいた時に、認識のすり合わせをやっていく必要があると思いました。ヒットしたゲームは一体何であるのか?それがどんな影響を社会に与えていったのか?という事を考える仕組みや体制が、日本は全然できていなかったんですよね。そこで、海外の大学にアプローチをかけていって、どんどん交流していく事にしました。今ではアメリカのスタンフォード大学、カナダのアルバータ大学、ドイツのライプチヒ大学、イギリスのバススパ大学……他にもたくさんの大学や博物館とのネットワークを持っていますよ。

 

山口むつお

山口むつお
インパクトを与えた側と与えられた側とでそんな差があったとは……!そういえば、ジョーダンは結局どうなったんですか?

 

細井先生

細井先生
彼、日本語はあまりできなかったんだけど中国語がペラペラでね。ゲームアーカイブ・プロジェクトの縁もあって、スクウェア・エニックスが中国に作った関連会社に就職していきましたよ。

 

山口むつお

山口むつお
ジョーダン……!家出した甲斐あったな〜!

 

 

 

ゲームの研究はこれからどうなっていくんでしょうか

 

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※取材時間が長くなりすぎて、笑けてきた僕。

 

 

山口むつお

山口むつお
先生、今気づいたんですが、この時点で2時間半くらい経ってます。

 

細井先生

細井先生
これでも最短距離で説明してきたつもりだったんだけどなぁ……。

 

山口むつお

山口むつお
いや〜濃いわ。濃すぎる!これからのゲームアーカイブ・プロジェクトはどうなっていくんですか?

 

細井先生

細井先生
海外との連携をもっと広げて、これからの若い人たちのためにもゲームの研究をしやすい体制を作っていかなきゃと思っています。冷静に見て、デジタルゲームのかなりの分野において、海外のゲームのレベルは日本を越えてると思います。それでも、いろいろな意味でのルーツや原点がある日本のゲームは海外からリスペクトされている。そういう環境がある今のうちが日本の大学としては良いチャンスでしょう。

 

山口むつお

山口むつお
僕も何か協力させてください……!本日はありがとうございました!

 

 

 

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というわけで、僕も微力ながらゲームソフトをいくつか資料として提供させていただきました!

 

 

 

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福田

福田
エロゲだ……

 

 

 

ありがとうございました!

 

 

 

終わりに

 

山口むつお

山口むつお
神田くん、お疲れさんでした!

 

神田

神田
お疲れ様でした。今日は所属している僕も知らないような話が色々聞けて楽しかったです。

 

山口むつお

山口むつお
それにしても、まさか海外にそれほど日本のゲームが影響を与えてるとはなぁ。Undertaleっていうゲームがえらい評価高いんだけど、これなんかモロにマザーの影響受けてたりするもんね。

 

 

Steamですこぶる評判の良い「Undertale」のトレーラー。
海外のクリエイターが作っている。

神田

神田
今ってもうゲームのジャンルも細かく分かれてるし、遊ぶ側の趣味趣向もバラバラだから、ゲームの研究も大変になりそうな感じがしますね。

 

山口むつお

山口むつお
そうね。オレが子供の時はみんなだいたい同じゲームをやってたし、ネトゲもメジャーじゃなかったし、SNSもない時代だったからなあ。みんな教室であーだこーだ情報を交換したり、友達の家に集まってゲームをしてたよ。今ではゲームを通じたコミュニケーションの取り方も全然変わってるんだろうなぁ。あ〜〜〜、またみんなで集まってギャーギャー言いながらゲームしたいな〜!

 

 

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……などなどとゲームの事を話しながらキャンパスをぶらつき、今回の取材は終了!大人が本気を出してゲームを研究する……という空間がここ立命館大学にはありました。もしこれを読んで、ゲームと社会の関わり合いについて興味を持った学生さんは、ぜひ立命館大学を目指してみてください。

 

ちなみに私、10年以上前にこの大学を受験して落ちました。

 

 

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